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第四章 多变的酬赏 满足用户的需求激发使用欲(第8页)

为什么人们会无视Mahalo的经济奖赏,而宁愿去当Quora的铁杆支持者呢?

从Mahalo管理者的角度来看,给用户提供经济奖励可以促成他们与网站之间的紧密联系。

毕竟,没有人嫌钱多,不是吗?但是,他们对于用户的心理动机只猜对了一半。

Mahalo最终发现,人们访问Quora网站并不是为了赚取奖金。

如果说他们的行为触发仅仅是经济利益,那还不如直接去做小时工。

此外,假如说他们是借此平台寻找一种游戏体验,就好比玩老虎机,那么无论是奖金的数额,还是赢得奖金的概率,都低得不值一提。

Quora之所以成功,是因为它准确把握了人们的心理。

事实证明,人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。

Quora设计的投票系统可以让用户对满意的答案投出赞成票,从而建立起一套稳定的社交反馈机制。

比起Mahalo的经济酬赏,Quora的社交酬赏更有号召力。

仅仅是因为洞悉了人们真正在意些什么,这家公司就能恰到好处地将用户引领到自己设定的轨道上来。

日前,“游戏化”

这一概念已被应用于不同领域,并且取得了相应的成功。

人们把它定义为“在非游戏环境中对于游戏类元素的应用”

积分、奖章、排名榜等“游戏化”

元素是否奏效,完全取决于它们是否能够抓住用户内心的“痛痒”

如果公司的产品或服务理念不能迎合用户的需求,那再多的“游戏化”

元素都无济于事。

同样地,如果用户没有任何需求,比如说不需要再次登录对他而言毫无价值的网站,那么“游戏化”

元素也不会发挥任何功效,因为这个网站对于用户不具备实质性的吸引力。

简而言之,“游戏化”

并非是包治百病的良方,不一定总能药到病除。

多变的酬赏不是神仙水,设计者不能因为它的存在而期望产品在瞬间绽放光芒。

在设计酬赏时,务必要考虑到用户使用该产品的原因,确保它与用户的内部触发和使用动机相吻合。

保障用户的自主权

凭借恰如其分的酬赏,Quora在问答型网站领域站稳了脚跟。

然而,2012年8月,该公司做出了一个备受诟病的错误决定,这个错误同时也是我们在给产品添加多变的酬赏时需要防范的一个重要因素。

为了增强号召力,Quora在网站上添加了“可视功能”

,可将所有浏览过某个问题或答案的访问者的真实身份显示出来。

能够看到有哪些人浏览过自己添加的内容,这对于用户而言无疑是种新奇的体验。

设想一下,如果是某个名人或者某个重量级的风投阅读过你的留言,那是不是很刺激?

结果却事与愿违。

Quora在没有提醒用户他们的浏览记录将会公之于众的情况下,自动把这项新功能强加给用户。

顷刻间,用户视若珍宝的匿名权利荡然无存,他们无法继续隐藏身份地在Quora网站上提问、回答或者是浏览一些私密问题了。

这一改变招来了用户的一片声讨,Quora只好在数周后作罢,放弃了这次新的尝试。

从这个事件我们可以看出,Quora所做的功能调整有强加于人的嫌疑。

虽然优秀的设计是以养成用户习惯为宗旨,但是拙劣的改变只会适得其反,而且还可能因此失去用户的信任。

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