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比如说,免费视频游戏行业的行规是,游戏开发商延迟向玩家收取费用,直到玩家玩上瘾。
一旦玩家开始对玩游戏迫不及待,并且渴望在游戏中达到更高的级别,那么掏腰包就会变得顺理成章。
真正的收益其实来自虚拟道具、生命值、超能力等虚拟游戏用品的销售。
自2013年12月以来,已有5亿多人下载了“糖果粉碎游戏”
(CandyCrushSaga)。
这款主要出现在移动设备上的“免费”
游戏已经让部分用户变成了付费玩家,平均每天给游戏开发商带来的净利润高达100万美元。
这种情况同样也出现在其他服务领域。
例如,Evernote是一款用于记录和存档的软件。
用户可以免费使用这款软件,但是诸如离线浏览和协作工具等升级功能却要收取费用,即便如此,很多忠实用户还是心甘情愿为此埋单。
Evernote的CEO菲尔·利宾就此问题与大家分享了一些经验。
2011年,利宾在网络上发布了一张我们现在所熟知的“微笑曲线图”
,纵轴代表注册用户的比例,横轴代表用户使用这项服务的时间。
曲线图显示,尽管在初期用户使用量呈下滑趋势,可一旦对产品形成了依赖性,使用量就会出现大幅度的攀升。
这种变化所形成的曲线波动恰好呈现出一个标志性的笑脸形状。
此外,与日俱增的使用量也会促使用户更乐意为产品埋单。
利宾指出,在免费使用产品的头一个月过去后,仅有0.5%的用户转变为付费用户。
然而,这个比例会渐渐上升。
到了第33个月,已经有11%的用户开始付费。
在第42个月,这个比例显著增长到了26%。
加快增长速度
从产品中不断发现惊喜的那些用户往往乐于和朋友分享这份感受。
他们越是频繁地使用产品,就越有可能邀请朋友们与之共享。
产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者,他们会为你的公司做免费的宣传,让你在不费一兵一卒的情况下就收拢新客户。
能让用户积极参与的产品还具备另外一个优势,那就是在竞争中以更快的发展速度超越对手。
例如Facebook,尽管没有在社交网络领域占领先机,但它还是后来居上,盖过了竞争对手MySpace(聚友网)和Friendster。
在马克·扎克伯格放弃学业,将刚出炉的Facebook推向市场时,MySpace和Friendster均发展态势良好,都拥有数千万用户,但尽管如此,社交网络领域的主导地位最终还是被Facebook所抢占。
Facebook的成功在一定程度上可以归因于我称为“良性循环”
的法则:使用频率越高,病毒式增长速度就越快。
正如从科技企业经营者转型为风险资本家的戴维·斯科克所指出的,“提高增长速度最关键的因素就是‘病毒循环周期’”
。
这个周期指的是老用户邀请新用户花费的时长,其影响力不可小觑。
“举例来说,20天内,若以两天为一循环周期,用户量可能会达到20470,”
斯科克写道,“但是如果将这个周期减半,变成一天一循环,那用户数量将超过2000万!
从逻辑上来讲,周期越短,结果就越理想,只是理想的程度还未受到足够关注。”
吸引大批用户每天到访,这将极大地缩短产品的“病毒循环周期”
,原因有二:第一,老用户会越来越频繁地使用该产品(比如在Facebook上添加好友关注);第二,老用户越多,吸引新用户做出反馈的可能性就越大。
这个循环不仅能提高用户的参与量,使这个往复过程永不中断,还能加快产品的推广进程。
提高竞争力
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