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林枫亲自进行了数百次游戏测试,手指一次次地点击屏幕,调整着小鸟的飞行速度和重力参数,同时进一步优化游戏难度机制变化曲线。
林枫记得前世《FlappyBird》爆红的原因之一就是因为它的“苛刻”
。
——操作稍有不慎就会死亡,这种挫折感正是推动玩家不断挑战的动力。
林枫在照搬这款游戏时也保留了这种难度调整机制:
随着玩家飞行的距离增加,障碍物的出现频率会逐渐加快,让游戏越来越难。
不过这种难度变化曲线要合理。
既不至于要玩家因为暴涨的难度感觉绝望。
又不至于因为难度太平滑变化以至于玩家很容易上手。
总之,就是准确的拿捏心理。
可以说,在游戏开发后期的微调时,林枫将大部分精力都集中在难度曲线的优化上。
像《FlappyBird》这样简单的游戏,难度曲线是决定玩家体验和留存率的关键因素。
林枫深知,要想让游戏既具挑战性,又不过于让人沮丧,难度曲线的调整至关重要。
具体地,首先,林枫回顾了之前设计的基础难度——小鸟飞行时障碍物的生成频率和高度随机,随着时间推移,障碍物出现的频率增加,给玩家带来更大的挑战。
但这只是基础的难度设计,真正让游戏“上瘾”
的核心在于如何让这种变化更具节奏感和层次感。
这个问题曾经相当时间内是困扰游戏人的难题。
不过往后几年其实这个问题挺容易的。
可以直接套公式——搞分段式难度提升。
思考了一下,林枫决定对这款游戏也采用分段式的难度提升。
林枫将游戏的难度曲线划分为几个阶段,每个阶段对应一个不同的挑战层次。
当然,阶段跟阶段的衔接要注意手法,不能让玩家察觉过于突兀的改变。
实际上制作flappybird并没有耗费林枫什么精力。
反倒是游戏曲线的调整耗费了林枫不少时间。
不过好在,一切努力没有白费。
林枫自觉他做的比前世那款flappybird要更优秀。
可以说是青出于蓝而胜于蓝了。
为了进一步增强玩家的粘性和游戏的长期吸引力,林枫还引入了成就系统。
成就系统不仅能为玩家提供额外的挑战目标,还能增加游戏的深度,让玩家在挑战高分之外有更多的理由继续游戏。
具体来说,林枫将成就系统分为几大类,覆盖了不同类型的玩家需求。
这些成就不仅仅局限于游戏中的分数和距离,还会通过各种独特的目标来激励玩家。
甚至于有时候一些成就恰恰是因为玩家很菜才会触发。
这样即便是一些很菜的玩家也能触发成就。
通过这种多样化的成就设置,给玩家以耳目一新的感觉。
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