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但如果不发挥pce在美术表现力方面的优势又有些让人遗憾。
齐东海所策划的是一款在游戏性和画面两方面保持平衡的游戏。
主流的rpg角色扮演游戏的可能性首先被排除。
日本市场的rpg游戏已经非常成熟。
作为一家小厂指望光靠剧本吸引玩家实在没有胜算。
如果重新树立独特的世界观和游戏机制。
不但工作量巨大,也需要冒相当大的风险。
另一个选项是视觉小说。
因为pce的硬件条件,先天就是很好的视觉小说平台。
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现在这一类型在pce主机上已经遍地开花。
不少作品是知名动漫ip授权。
齐东海手里没有这种资源。
想在这个领域脱颖而出也并非易事。
最后还有一个选项。
养成类游戏。
养成类游戏的基础在于文本和数据平衡。
声光表现力上可以说丰俭由人。
执行养成选项时有一组精灵动画。
结局时提供几张cg。
其他场合下推动剧情只需要为数不多的几张背景图和人物立绘就能糊弄过去。
在cdrom的加持下,如果有多余的预算加入真人语音配音或者动画播片也不困难。
说到养成类游戏,齐东海第一时间能够想到的是美少女梦工厂。
这款由日后制作了新世纪福音战士的gainax开发的养成游戏内容并不复杂。
游戏主要操作仅仅是安排日程然后执行即可。
整个游戏工作量最大的恐怕就是女主角在不同年龄阶段的换装系统而已。
但非常遗憾的是,美少女梦工厂初代游戏是在一九九一年发售的。
而且这款游戏还是日本为数不多登陆dosv系统的游戏。
甚至某种程度来说,早在齐东海的《三国志演义》发售前,美少女战士的热卖就促成了一波pc兼容机普及。
三国志演义能取得现在的销售成绩,可能还有美少女梦工厂的一份功劳。
如果现在制作一款类似题材的养成游戏,在玩家先入为主的偏好之下未必能够被市场认可。
齐东海能想到的另一条路线是以现代校园为背景。
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