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这样一个游戏单场开局的体量。
这种单局体量,让研发团队很难去想象!
因为这当下的诸多游戏,虽然是多人对抗,但都是经典的红蓝对抗模式。
在一场游戏的竞技开局之内,即便是《使命》内5V5模式,也不过一张地图里容纳两支队伍、十人对抗。
但是现在,陡然却是要增加到百人、增加到十六支队伍以上,这就让他们很错愕。
很难想象,多达百余人聚在一张地图里时,会迸发出怎样的场景?
而研发组的一众人在听取了这些游戏元素之后也才理解,为什么自家老板要给这款游戏正式起名为《绝地求生》了,这种百人大竞技只能活一人的玩法,可不正如游戏名字所形容的这样么?
听着李南池的游戏构思,他们尽管想象不到这种玩法下会爆发出怎样的场景,但有一点是十分肯定的,那就是:集合了这么多让人耳目一新的玩法后,这款命名为《绝地求生》的游戏一定会爆炸火的!
而游戏内容,也与当下主打军事题材创作的红星厂形象,相当之契合。
“枪战类型”
游戏当初因红星厂而彻底发扬光大,颠覆传统认知,研发组预感到或许当《绝地求生》这款游戏横空出世时,红星游戏将再无任何质疑的被封为枪战这个题材领域的绝对王者!
前景是美妙的。
但随着研发组不断吸收着李南池对于这款游戏的构思之后,他们也越发明白,研发工作量大得有些吓人了。
最直观的比较就是:《使命召唤》的游戏地图充当的是一个场景的责任,游戏玩家在地图里享受的是一种视觉感受;但是在《绝地求生》中的地图中,可能最终刷圈位置的每一个草地坡度,都会导致最终的成败,这样的话,地图位置的重要性将会被直线的拉高,每一个坡度点都需要设计!
这就意味着地图的设计将尤为的考究,一草一木都将要植入进去,工作量想想就让人头皮发麻。
杭天泽是终于明白,为什么老板嫌弃自己召集了九十人还是少了,按照这游戏构思扩展开来的工作量,确实要大团队来合力了。
不然,光是李南池提出来的海岛图,凭眼下的人手,没大半年的时间根本连模型都建不出来。
不过,这并不意味着团队没有一点儿的研发基础,也并不意味着是从零开始。
例如,以各类枪支武器为例,在《使命召唤》里红星游戏已经是积累了足够的枪支平衡数据,尤其是在“5V5真人竞技模式”
里的武器库,更是可以稍作调整后参照到新游之中。
只不过,根据老板提出“绝地游戏中不需要那么多酷炫花哨的皮肤,保持游戏的一种冷艳感”
要求下,研发组就需要将《使命》中的枪支武器库内各种皮肤给剥离掉。
当然,有这种基础也并不意味着只是简单的移植照搬。
因为,在数据平衡研发组面前,李南池还提出了一个“压枪”
的概念!
在《使命》中因为都是近战,考验的是选手在一瞬之间的反应力,十几米的范围内,子弹下坠是可以忽略不计的。
但是在《绝地》之中,由于地图广阔的缘故,八倍镜之下的三四百米外开枪将是常有的事情。
那么,为了最大程度上对应现实里的开枪,就应当考虑到弹道的下坠问题。
那么基于这一因素的考虑,李南池就要求数据平衡组要对应每一款枪支,都必须加入各种枪支的抖动参数。
至于怎么加,李南池不是专业的,他是游戏策划师,不是研发师,但他知道这款游戏就必须要有这些!
而老板需要,员工就要做出来。
数据平衡组的负责人自李南池这里领了任务之后,眼神看向杭天泽,意思是想要多要一点儿人手,但杭天泽却双手一摊,各个研发组别都在向自己要人,但一共就九十多号人马,处处都需要人手,他也没办法变出人来。
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