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今天,无论在乡下,还是在城市的空场上,那些推着铁环跑的人,并不是现在的小屁孩,而是一个个如同我一样霜雪濡染头顶的大爷大妈。
二、弹弹珠
趴在地上,瞅准目标,用食指猛然弹向地面的弹珠。
弹珠飞速地滚向前去。
呐喊、眼光和心情,也齐刷刷地往前滚。
弹珠一弹,童年的欢场便拉开了序幕,人生最初的博弈之门也开启了。
制定规则,体现公正,实施监督,测算距离和路线,躲避风险,守护阵地,发起攻击……失败了,要有气量;胜利了,不要骄傲。
看似简单的游戏,却蕴藏着成长的全部密码。
那时候,哪个孩子衣袋里没揣过一大把弹珠啊。
与今天在电子产品中玩搏击游戏的孩童相比,我们那时的童年,是多么简单,又多么快乐。
三、救子猫儿
“救子猫儿”
是小时候最刺激、最快乐的藏猫儿游戏。
这个游戏,参与的人数越多越好玩。
一般有如下几个步骤:
一是选将。
由全体参战队员首先推出两名主将,选出来的主将,其号召力、组织力、领导力、战斗力都特别强,一个主将,往往可以决定一场战斗的结局。
二是点兵。
全体队员站成一长列,两名主将站在队列前,轮流着“一人一兵”
地点,直到点完为此。
点兵又分两种方式:一种是“选点”
,即两位主将轮着优选,相中谁,即点谁的名字,被点中的,不管情愿不情愿,都必须服从命令。
这种点法,主将会从最喜爱的兵开始点,你一个,我一个,点到最后剩下的,一般属于搭配的角色,以小女生居多。
开始点兵了,只见这个高呼王大毛,那个大喊李小小,一应一答之间,两位主将的身后已经拉起了各自的队伍。
另一种是盲点,众兵排成一横排,主将从排在首位的兵开始,一边念“点兵决”
——“王子点兵,点到五更,五更鸡叫,我的兵到”
,一边用手指按“一字一人”
的对应节奏开始点数,最后一个“到”
字落到谁的身上,谁就出列成为他的兵,依次循环,直到点完为止。
三是排兵。
两方分兵结束,各方主将带领队员各选一隐蔽处,研究排兵及作战方案,包括:确定队伍番号,如红巾军、义和军、先锋军之类;识别队伍记号,如头缠一根稻草,手臂绑一条麻柳枝等;主将颁布军令,如见机行事、临死不降等;制定攻防战术之类。
四是布阵。
双方排兵完毕,精神抖擞,气势如虹地回到战场。
战场或是在秋收过后的空旷田野,或是生产队的打谷场,或是某一家的大林盘。
双方各选一个点位,围绕这个点位划一个圆圈作为大本营标记。
双方大本营对距100米左右,这100米中间,或有草堆,或有坟茔,或有竹树,或有沟壑,或有小坡,都是天然的屏障或助攻凭依。
完成上述步骤后,战斗即刻打响。
双方依据战术,或派一人,或派两人,或派多人前出阵地挑战。
各方人员在阵前奔跑、躲藏、掩护、搏斗,以把对方兵员逮住,并押送到本方大本营为目的。
一方的兵被抓到敌方画了圈的大本营后,相当于关进了监狱的俘虏,自己不得逃离圈外,须得本家的兵来营救(即救子之意),只要救兵能冲过重重险关,跑来触碰一下俘虏兵的手,即算救活,被救活的兵可就地参加战斗,也可奔回己方阵营休整待出。
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